[深度]美国人的网瘾困扰

2012-09-04 14:58:45
    又到了一年一度的开学季,在网游沉迷困扰着很多中国家长的时候,各国青少年其实也都面临着同样的问题。要不,怎么会有总统奥巴马在演讲中苦口婆心的劝诫:“We shook their hands, that they moved his ass in the library's seat now!让我们握握他们的手,叫他们把屁股都挪到图书馆的座椅上吧!”

 

 

    美国青少年网瘾危机

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    枪杀母亲后出现在法庭上的丹尼尔

    2003年6月,两名美国兄弟14岁的乔约尔和16岁的威廉因为受到网游侠盗猎车手3的感染,拿着一把来复枪来到田纳西州40号公里开枪打死了一名45的老人以及打伤了一名19岁女孩。

    2007年10月,一名16岁的俄亥俄州一名叫丹尼尔的少年因父母不让自己玩网络游戏,枪杀了母亲,最后被判23年监禁。

    2007 年12月,17岁的罗伯特和16岁的特希洛因为模仿网络游戏真人快打而将一个7岁的女孩活活打死。 2008年6月,4名十多岁的美国少年同样也是因为《侠盗飞车》手这款网游的影响,在纽约新海德公园抢劫一个男人并且把对方的牙齿打掉,紧接着又强行拦下了一位开着宝马的女士并且把对方的宝马车开走。

    2010年11月,费城南部一位同样16岁的男孩同样因为母亲不让玩网络游戏,而在母亲睡觉的时候,用锤子砸了母亲20下将其砸死。

    在维基百科青少年网瘾的词条下,这样的案例还可以找到很多。美国青少年对网游的沉迷正在急剧增长,所带来的不良影响也不断地发生。

    以进入大众市场的第三代网络游戏开始算起,从1996年《子午线59》正在发布到今天,美国本土网络游戏市场已经经历16个年头的发展。根据市场研究的最新数据显示,美国网游市场2011年规模达到26亿美元(约164亿元人民币),预计今年将增长至29亿美元。对比一下中国的数据,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。

    至于美国各类网络游戏的玩家人数,记者得到一个2009年5月的统计数字:8700万。而其中17岁以下的美国青少年有将近3000万人在玩网络游戏。如果缩小到12到17岁的青少年,青少年上网比例超过93%,玩网游的则高达78%,他们偏好的游戏种类依次是赛车、智力、体育、动作、战略等。去年年底,世界上最大的游戏视频联盟MLG宣布:MLG2011职业巡回赛创造了新的电竞记录。有超过350万人观看了MLG2011的直播。在Nielsen美国电视评级中,18-24岁男性观看MLG时间平均为1/4个小时,已经可以媲美很多传统电视频道。

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游戏视频联盟MLG的收视数据统计

    繁荣发展的网游产业,带来绚丽的色彩同时,其中也有暴力诸多问题,甚至鲜血。网瘾问题同样成为美国青少年的棘手问题之一。美国究竟有多少人青少年“染上”了网瘾?虽然记者并没有找到具体的数字,但是记者找到美国一家哈里斯调查公司在2007年针对美国8到18岁的青少年网瘾问题做的网上调查。在收到的 1187份有效问卷里,81%的青少年每个月至少玩一次网络游戏,女孩平均每周玩网络游戏8个小时,男孩平均每周14个小时。调查公司最终得出的结论是大约8.5%的美国青少年有不同程度的“网瘾”问题。不过,哈里斯并没有解释是如何得出这个结论。而记者也找到一份2009年发布的中国青少年玩网络游戏的报告。报告中指出:2009中国青少年网民中有网瘾的群体比例为14.1%,人数约为2404.2万。

    仅从上面两组数据对比来看,美国有“网瘾”的青少年比例比中国小。然而,在网瘾给青少年带来的问题上,美国青少年的问题似乎更恶劣。网游里面肆无忌惮的暴力和血腥,迷糊了美国青少年的头脑,最终在现实世界付出血的代价。

    走进美国网游防沉迷组织

    尽管网游带来了一系列社会问题,但由于它牵涉到游戏玩家、游戏制造商乃至硬件生产商等多方利益,美国政府始终没有出台明确的网游管理规定。2008年,美国联邦通信委员会委员黛博拉·塔特(Deborah Tate)在一次关于游戏政策的演讲中对网游进行了抨击,称沉迷于网络游戏是美国大学生辍学最主要的原因之一,并着重提到了当时在全世界范围内已经拥有 1100万玩家的《魔兽世界》;她还引用调查数据称,“从2004年到2006年,认为互联网在孩子的生活中完全发挥着积极作用的家长从67%下降到了 59%”;在此之前的一次演讲中,她更是呼吁加强对于互联网的管理。作为总统亲自任命的五位联邦通信委员会委员之一,塔特的讲话引起了不小的反响。

    1994年,第一个网游防沉迷组织诞生

    美国圣文德大学商学院教授金伯利·扬(Kimberly Young)在接受本报记者采访时表达了她对于现在美国网游防沉迷工作的担忧。1995年,拥有心理学博士学位的她成立了互联网沉迷中心(Center for Internet Addiction),从事网络沉迷防治工作的研究。她认为政府应该一方面启动针对网游沉迷者的治疗计划,另一方面要求游戏公司在自己的产品中对玩家进行明确的沉迷警告,“就像烟盒上的健康警告那样”。在她看来,美国在防治网游沉迷方面相对落后,很多专家还未意识到网游沉迷是一种真正的上瘾症状,“也没有像中国那样建立起防治网瘾的体系”。

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金伯利·扬

    不过美国日渐出现了很多监督网游的行业组织,它们在一定程度上弥补了政府在网游的管理方面的空缺。1994年,为回应针对电子游戏中的暴力、色情及其他争议内容引发的批评,当时的“互动数字软件协会”成立了非政府组织“娱乐软件评级委员会”(Entertainment Software Rating Board),作为一个独立机构,它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。ESRB采用类似与美国电影分级的方法,对游戏进行评级。根据游戏的内容中所含暴力、色情等内容的比例和程度,该组织将游戏划分为幼儿(Early Childhood)、所有人(Everyone)、10岁以上(Everyone 10+)、13岁以上(Teen)、17岁以上(Mature 17+)和成人(Adults Only 18+)六个年龄等级,并针对可能令人反感的内容给出了设定了30个“内容描述符”(content descriptor)。

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    “EC”(Early Childhood) 适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容;“E”(Everyone) 适合所有人,此类游戏可涵盖多种年龄层和口味,它们包含有最少的暴力内容,部分漫画风格的恶作剧(例如闹剧式的喜剧),或者部分粗鲁的语言;“T”(Teen) 适合十三岁以上的玩家。此类游戏可能包含暴力内容,温和或强烈的语言,和/或暗示性的主题;“M”(Mature)适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成人的性主题;“AO”(Adults Only) 仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借;“RP”(Rating Pending) 已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。为了获得等级认定,一个游戏发行商需要向ESRB提交非常完整的的关于游戏的图片和内容。然后三个评估人,根据评估标准进行独立的审核,最后推荐一个等级。如果所有的评估人达成一致,那么ESRB将把内容评价书通知游戏发行商。 当游戏正式发行以后,发行商需要给ESRB一份正式的版本。游戏的包装将被从新的考虑,ESRB的专家将玩这款游戏去保证所有的评估是完全和正确的。ESRB评估员的身份是值得信任的。这些定级者代表着具有广泛背景、种族和年龄层的玩家,并且与互动娱乐业无关。他们包括退休的学校校长、家长、专家和其它领域的个人。

    尽管这个评级体系并非强制性的,但市面上几乎所有的游戏都使用了这个评级,一些游戏零售商也拒绝出售未经评级的游戏。官方数据显示,截至今年8月底,娱乐软件评级委员会总共为包括网游、手机游戏在内的2.8万款娱乐软件提供了评级,涉及的厂商超过350家。在减少网游中的不适当内容对于青少年的危害方面,这一体系的作用得到了各界的认可;但在防治网游沉迷方面,它的效果十分有限。

    一个母亲因儿子自杀而建立网瘾康复机构

    近年来美国还涌现了一批防治网游沉迷的企业和机构。一些康复中心推出了付费的网瘾治疗项目,例如位于西雅图附近的reSTART康复中心提供45天的封闭式戒网治疗,总费用为15500美元。与此同时,一些非营利组织也致力于网游沉迷的防治工作,它们的发起者和参与者中不乏曾经沉迷于网游的玩家,以及网游受害者的家属。

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“匿名在线玩家”网站截图

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莉兹·伍利

    莉兹·伍利(Liz Woolley)是游戏沉迷康复机构“匿名在线玩家”(On-Line Gamers Anonymous)的创始人。2001年的感恩节,她21岁的儿子肖恩·伍利在自己的公寓中开枪自杀。莉兹赶到现场后看到,在肖恩的电脑中,网游《无尽的任务》仍在运行,鲜血从子弹穿过身体留下的克隆汩汩而出时,电脑里面另一个也叫“肖恩”的角色还在等待肖恩下达使命。在迷上网游之前,生活在威斯康星州的肖恩是一个快乐的孩子,之后肖恩将大量时间投入在这款游戏上,无心工作,也减少了和家人会面的时间。在莉兹看来,这款网络游戏正是杀害儿子的元凶。于是她发起了这个非营利性的康复机构,致力于宣传网游沉迷的危害,并为沉迷于游戏的玩家提供摆脱沉迷的建议。目前,这个由志愿者运作的线上社区平均每天的独立用户访问量超过4000,“我估计其中80%是游戏玩家,”莉兹对本报记者表示。

    扬认为在游戏玩家中有大约10%是沉迷者,而在莉兹看来,形势更加严峻:“对于那些‘进入’游戏的玩家来说,我估计上瘾者的比例很高——也许是50%,甚至更高。”她通过接触大量的游戏沉迷者勾勒出了这一群体的特征:“通常是男性、患有注意力缺乏症、有创意但不热衷于体育活动。”

    莉兹认为美国社会对于过度玩游戏的危害并未给予足够的重视,“它没有发生在你身上并不代表没有发生在别人身上”;她还注意到,有的玩家是在周围人的鼓励下沉迷于游戏的:“一些家长对于孩子总是围绕在自己身边感到烦恼,于是希望利用游戏占据孩子们的时间;一些专业的治疗师也会鼓励患者们玩游戏,因为游戏能让他们感到满足。”她将网络游戏形容为“成人的世界”,“16岁以下的孩子应该被禁止玩网游”。

    莉兹表示“匿名在线玩家”不是一个激进的组织,而是一个开放的社区,“所有需要帮助的人都可以加入”。游戏沉迷者和他们的家人、朋友在这个平台上分享自己的经历,并相互鼓励;他们也会收集与过度玩游戏的相关的资讯,让更多人了解它的危害。莉兹告诉记者,在这个社区里,试图摆脱游戏沉迷的玩家将不会感到孤独,更不会遭到轻视或取笑,“我们都曾被这样行为伤害,也了解它的危险。”

    莉兹认为对于沉迷于网游的危害感触最深的是玩家们自己,而28岁的杰里·班菲尔德(JerryBanfield)便是一名这样的玩家。如今身为一家创业公司负责人的他在过去的十年里曾先后沉迷于《二战在线》、《魔兽世界》、《使命召唤OL》等网游,一周游戏时间常常超过40小时;不过去年,在未婚妻的帮助下,他最终摆脱了游戏,并利用业余时间建立了“2012视频游戏沉迷援助”(2012 Video Game Addiction Help)网站(gamingaddiction.net),试图帮助沉迷于网游的玩家。

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“2012视频游戏沉迷援助”网站截图

    记者打开他的网站后看到,尽管设计略显粗糙,但网站上的资料十分丰富,包括游戏沉迷者的故事、相关书籍和新闻报导、其他游戏沉迷防治组织的网站链接,以及大量的视频资源;他本人就录制了数小时的视频来讲述游戏沉迷的危害。班菲尔德为网站设定的目标是到今年年底有10000个独立访问的用户;据首页上显示的数据,截至8月22日,这一任务的完成度是57.21%。他告诉记者,目前约有20人为网站提供内容,“我们欢迎来自中国的朋友为我们撰写文章,并建立一个中文版的网站”。

    莉兹和班菲尔德都认为网游公司在防沉迷方面做得不够,莉兹更将这些企业视为游戏沉迷问题的根源所在。莉兹建议网游公司在夜间停止游戏服务,以保证玩家拥有充足的休息时间;班菲尔德则认为游戏公司应该对玩家的连续游戏时间进行限制,“例如要求玩家在连续玩了3小时的游戏后,就必须进行半小时的休息;对于未成年人的限制还应更加严格。”

    与扬一样,莉兹和班菲尔德都认为美国政府在防治游戏沉迷方面无所作为。“政府在这方面足够负责吗?我要说一千遍,不!”莉兹表示。

    对话“2012游戏视频游戏沉迷援助”网站站长班菲尔德

    从沉迷到反沉迷

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    杰里·班菲尔德(Jerry Banfield),现年28岁,互联网业务解决方案提供商BanWork公司创始人,拥有南卡罗莱纳大学犯罪学学士学位和南佛罗里达大学硕士学位。 2000年至2011年间,他曾长期沉迷于网络游戏。2011年10月,在未婚妻的帮助下,他摆脱了网络游戏,并他发起了 gamingaddiction.net网站,致力于为为沉迷于网络游戏的玩家提供帮助。

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班菲尔德和他的未婚妻

    电脑报:你从什么时候开始沉迷于游戏?具体包括哪些游戏?

    班菲尔德:小时候,我只是利用课余时间玩少量的游戏。到了17岁时,由于母亲工作的关系,我需要不断地转学,到最后我在学校里只有很少的朋友,也不愿参与社交活动。当我接触到《二战在线》时,我便立即沉迷进去。我将所有的课余时间都用来玩这款游戏,家人试图限制我每天的游戏时间,但没有起到效果。在接下来的十年里,我又先后沉迷于多款网游,例如《魔兽世界》、《星际Online》、《使命召唤OL》等。曾经有好几年,我每周的游戏时间都在40小时以上。

    电脑报:你是如何走出游戏沉迷的?

    班菲尔德:在大学二年级时,我找到了一份兼职工作,同时也意识到沉迷于游戏对我来说不是一种健康的生活方式,于是开始减少玩游戏的时间。不过后来我一度再次沉迷于游戏。直到去年10月,我搬去和我的未婚妻一起住时,向她保证我将不再沉迷于游戏;在她的帮助下,两个月之后,我终于摆脱了游戏沉迷,并建立了 gamingaddiction.net这个网站。我认为专注于帮助别人是我帮助自己彻底走出游戏沉迷的最好方式,当然,我的身边最好也不要出现任何游戏。

    电脑报:你周围还有很多人沉迷于游戏吗?你认为游戏沉迷在美国是否已成为一个严重的问题?

    班菲尔德:我对于游戏的喜爱最主要源于其中的虚拟社交生活,我在游戏里结交了很多朋友。我自己玩得不错,而且我只希望和玩得比我好的人一起玩,于是我身边的朋友大多是深度游戏沉迷者,他们辍学、很少与家人来往、玩遍所有的游戏、买遍所有的升级装备,并且几乎永远在线。对于年轻男人来说,网游沉迷显然是一个严重的问题。尽管我也遇见过一些女性游戏沉迷者,但我身边的游戏沉迷者几乎全都是年轻男性。我希望美国政府能意识到,很多女人比男人在学校里和工作中表现得更出色,是因为男人们玩的游戏更多。

    电脑报:你们的网站上的资源能给游戏成瘾者带来多少帮助?

    班菲尔德:它们已经给一些人带来了不小的帮助。一个年轻男人告诉我,他妈妈在看到我们的网站后意识到真正的游戏沉迷者究竟有多糟糕,并了解到他并不是一个真正的沉迷者,而只是一个普通的玩家,因此不干打扰他玩游戏。一个女孩的男朋友沉迷于网游,于是找到我们;我们给她的男朋友发去了一条消息,让他看看我们的网站;他看后深受触动,减少了游戏时间。我们曾在坦帕市的广播电台上谈论游戏成瘾的问题;我们的视频从今年年初起已经播放了超过1000次;超过1500人完成了我们关于游戏沉迷的问卷调查;我们还在撰写一本介绍沉迷于游戏的玩家的学术出版物。在我建立这个网站六个月后,我的大多数朋友都显著减少了他们的游戏时间。当然我希望能够帮助更多的人。

    电脑报:为什么很多专业的网络沉迷治疗并未取得显著的效果?

    班菲尔德:事实上大多数治疗都是无效的,因为改变应该从玩家自身开始;只有沉迷于游戏的玩家希望改变,治疗才可能有效。然而在实际中,主动寻求改变的游戏沉迷者很少。

    电脑报:美国政府在防治游戏沉迷方面做了哪些工作?

    班菲尔德:就我所知,美国政府在这方面没有做任何具体的工作。其他国家已经采取了措施,以限制年轻人可以玩到的游戏的数量,我支持这些工作。我想政府至少应该要求游戏厂商警告玩家“游戏可能令人上瘾”。

    电脑报:在中国,有人认为网络游戏公司应该更负责任,推出“健康”的游戏,而不是令人上瘾的游戏,你同意这种观点吗?

    班菲尔德:我完全同意。事实上很多游戏设计者有意促使玩家沉迷,让他们花费更多的钱,玩更长的时间。例如像《魔兽世界》这样的游戏就是在鼓励玩家在游戏中耗费成千上万个小时,以获得真正获得享受。这些游戏公司的产品如此普及,已经对社会产生了很大的影响,所以他们应该更负责任。我认为最好的解决方案是在游戏中设置时限,限制玩家连续玩游戏的时长,例如要求玩家在连续玩了3小时的游戏后,就必须进行半小时的休息;对于未成年人的限制还应更加严格。社会应该是多元化的,游戏不应该阻碍人们过上丰富多彩的生活。