青少年网络游戏调研的4个发觉

2020-03-19 14:27:39
86.5%的我国青少年有着多种多样电子产品,68.1%有着智能手机,79.2%触碰网络,45.2%开始触碰网络的时间7—9岁……中国青少年研究中心2018年10月在《中美日韩网络时代亲子关系的比照研究报告》中发布的这组数据,引起社会对青少年应用智能手机的关注。2月22日,该中心发布“青少年和家长网络游戏思维能力与心态研究”报告,重中之重剖析青少年对网络游戏的思维能力、心态、行为。
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“思维能力影响心态,细节决定行为。”中国青少年研究中心少年儿童研究所觉得,数据分析能协助我们正确对待网络游戏对青少年的影响,发觉游戏过度使用人的特征,从而为青少年合理娱乐、健康上网明确提出对策意见。
七成学生认同网络游戏的释放压力功效
尽管达到59.9%的青少年觉得“学生应多学习少上网”,但73.8%的青少年认同网络的学习功效,觉得“学生上网能学到许多 新知识”“上网能开阔视野”。
年级相对比较发觉,年级越高,学生对网络游戏的心态越中立。随之年级上升,学生的人格、思维能力在持续成熟、发展,对网络的看法慢慢变得客观、全方位,也是工作能力去分辨、遏制网络的一部分负面影响,能大量控制游戏时间。而低年级学生父母为避免孩子上网沉迷网络,会多灌输网络的负面影响,造成低年级学生对网络的思维能力更为消极、负面。
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针对网络游戏的功效,74.5%的学生觉得网络游戏能释放压力,觉得能提高反映工作能力(61.1%)、锻炼观察工作能力(58.5%)、交给大量朋友(55.7%)、学习大量知识(52.3%),均在过半数。对于此事,孙宏艳剖析说,这说明学生十分认同网络游戏释放压力的功效,学生玩游戏并不是想变坏,并不是不认真学习,只是根据游戏来减轻课业负担、放松心情、缓解压力。另一个,一部分动作类游戏必须专心致志及灵敏的反应力,所以他们也觉得游戏具备锻炼反映工作能力、观察工作能力的功效。
另外,也是四至五成青少年觉得网络游戏影响作息时间表(55.7%)、影响学习(53.3%)、影响身心健康(46.5%)和易触碰到不良记录(42.3%)。说明学生们即能看到网络游戏的益处,也能意识到网络游戏的缺点。但针对“网络游戏会引起暴力倾向”的刻板效应,持赞同心态的比例为三成(30.9%)。
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